A introdução de características de jogos, por exemplo em sites de empresas ou outras plataformas digitais, pode facilitar o seu uso e ajudar a captar o interesse das pessoas – com um impacto positivo no negócio.
A gamificação pode ser importante, quer a nível de ensino – estimulando a aprendizagem –, quer como facilitadora de soluções empresariais inovadoras, permitindo haver: maior interacção entre os colaboradores e clientes; melhoria dos processos, satisfação e envolvimento dos clientes; e aumento da produtividade, fidelidade, eficiência e rentabilidade.
O desenvolvimento de aplicações e sistemas de informação gamificados, estimula os gestores, técnicos e estudantes a identificar os elementos que mais motivam as pessoas a aprender, adoptar um determinado comportamento ou acção de negócio.
Este livro inclui vários casos de estudo que ajudam a compreender a gamificação e a sua utilização.
Em suma:
A gamificação (gamification) é, essencialmente, uma forma de pensar, projectar e implementar soluções que visam alterar atitudes e comportamentos nos colaboradores, parceiros, fornecedores e clientes numa dada organização, fomentando a fidelização dos clientes e potenciando os negócios. Relaciona os conceitos que estudam a interacção humano-máquina – numa perspectiva científica –, e evidencia elementos como a comunicação, recursos lógicos-racionais ou simbólicos e o design apelativo para induzir a aceitação de uma ideia, ou para realizar uma acção.
A gamificação pode ser importante, quer a nível de ensino – estimulando a aprendizagem –, quer como facilitadora de soluções empresariais inovadoras, permitindo haver: maior interacção entre os colaboradores e clientes; melhoria dos processos, satisfação e envolvimento dos clientes; e aumento da produtividade, fidelidade, eficiência e rentabilidade.
O desenvolvimento de aplicações e sistemas de informação gamificados, estimula os gestores, técnicos e estudantes a identificar os elementos que mais motivam as pessoas a aprender, adoptar um determinado comportamento ou acção de negócio.
Este livro inclui vários casos de estudo que ajudam a compreender a gamificação e a sua utilização.
Em suma:
A gamificação (gamification) é, essencialmente, uma forma de pensar, projectar e implementar soluções que visam alterar atitudes e comportamentos nos colaboradores, parceiros, fornecedores e clientes numa dada organização, fomentando a fidelização dos clientes e potenciando os negócios. Relaciona os conceitos que estudam a interacção humano-máquina – numa perspectiva científica –, e evidencia elementos como a comunicação, recursos lógicos-racionais ou simbólicos e o design apelativo para induzir a aceitação de uma ideia, ou para realizar uma acção.
Booklet (Introdução e Resumo do livro): Disponível aqui (clicar neste link)
Sessão de Apresentação pública no dia 3 de Dezembro de 2022, na livraria Martins: Aceder aqui
Capa (completa):